¿Cómo debe ser una buena traducción de videojuegos?

Ponemos fin a nuestro especial dedicado a la localización de videojuegos diciendo la nuestra: ¿cómo debe ser una buena localización? Tanto Josué Monchan, localizador con gran experiencia en el sector, como Enrique y Rosa Sánchez de Rec Games Sonido, el estudio de doblaje al que acuden EA y FX Interactive, nos han dado algunas pistas. Toca recapitular, poder algunas ideas en orden y ver cómo sería la localización ideal.

Vaya por delante que, aunque personalmente veo todas las series (y películas cuando tengo la ocasión) en versión original subtitulada, para los videojuegos sí considero que el doblaje puede ser de gran ayuda. Voy a poner un caso concreto que me viene bien como ejemplo: ‘GTA V’. Dejando a un lado la enorme cantidad de diálogos con los que cuenta el juego y el hecho de que las voces originales me parecen extraordinarias, es cierto que cuando vamos en coche con algún otro personaje resulta complicado seguir esas rápidas conversaciones cómodamente y conducir al mismo tiempo.

En una serie o una película tenemos dos opciones: mirar lo que sucede con los personajes o leer los subtítulos. Y es un proceso que funciona porque no tenemos la sensación de habernos perdido nada, podemos seguir el hilo y ver lo que está sucediendo. En un juego añadimos un tercer factor: la interactividad. Si dejamos de hacerle caso a la acción, que al fin y al cabo tiene lugar en pantalla porque nosotros tenemos un mando entre las manos, pueden pasar cosas raras. Siguiendo con el caso de la conducción en ‘GTA V’, lo más habitual es que, o no nos enteremos de todos los detalles de la conversación, o bien acabemos estampados contra un edificio por estar leyendo y conduciendo a la vez.

Dicho todo esto, no sé si realmente me gustaría ver un ‘GTA V’ doblado. Me gusta como está. Simplemente pongo de manifiesto lo que sucede en casos así.
¿Traducción o localización?

Si Josué Monchan nos decía al principio de la entrevista que le hicimos que no es ningún especialista en cuanto a la teoría sobre lo que es traducción y lo que es localización, ya os podéis imaginar dónde estoy yo. En todo caso, a nivel básico, sí podemos decir que la traducción se refiere a los textos mientras que la localización engloba otros muchos aspectos del juego. Monchan se refería a ello como adaptación cultural: referencias a personajes conocidos de cada país, composiciones musicales que pueden tener sentido en un sitio y en otros no tanto por lo que significan y dejan de significar entre culturas y más.

En este sentido la localización puede llegar a resultar chocante. Una referencia a cualquier cosa de nuestra cultura local en un RPG japonés, por poner un ejemplo muy claro, probablemente quedaría fuera de lugar y nos sacaría del juego totalmente. Por otro lado, si no se adaptan determinados elementos, corremos el peligro al jugar de no entender la referencia. Quizás lo ideal aquí sería buscar un término medio y escoger una referencia que podamos entender sin que sea excesivamente local para que no llegue a desentonar dentro del juego en cuestión. Monchan aseguraba que nunca mete una referencia española en un juego que no es español. Y me parece la mejor forma de obrar, sin duda.

Por otro lado tenemos la traducción pura y dura en la que simplemente se pasarían los textos del idioma original al español sin tener en cuenta ningún tipo de adaptación cultural. Si intentamos recordar los últimos títulos a los que hayamos jugado lo más probable es que lleguemos a la conclusión de que pesa mucho más la traducción que la localización. Tenemos todos los menús y los textos, incluyendo los subtítulos, en nuestro idioma, pero no hay referencias hacia elementos de nuestra propia cultura. También es cierto que para que los haya tiene que existir una referencia en el original sobre la que trabajar, y quizás los juegos son por norma general bastante neutros en este sentido.

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